DirectX 차단 예시로 어떻게 홍보하시나요?

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레벨 directx Lockrect 오류 코드를 받은 경우 현재 사용 설명서가 도움이 될 것입니다.

구문

<사전><코드>HRESULT LockRect( [in] UINT 수준, [아웃] D3DLOCKED_RECT *pLockedRect, [in] const RECT *pRect, 【인】 DWORD 플래그);

설정

사각형을 차단하는 데 도움이 되는 포인터입니다. 시장에서 RECT 연단에 대한 포인터를 표시함으로써. 이 매개변수에 대해 NULL을 고정하면 지저분한 이웃이 의심할 여지 없이 전체 텍스처로 전파됩니다.

수행 중인 잠금 스타일을 설명하는 null 필요 또는 잠금 플래그의 조합입니다. 이 방법의 경우 실제 위험 신호는 다음과 같습니다.

<문자열>

  • D3DLOCK_DISCARD
  • D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE
  • D3DLOCK_NOSYSLOCK
  • D3DLOCK_READONLY
  • D3DLOCK_DISCARD를 사용할 때 특정 하위 디렉토리를 지정할 필요가 없습니다. 각 플래그 설명에 주의

    D3DLOCK

    반환 가치

    directx lockrect example

    메소드가 성공했다면 되감기 보상은 D3D_OK입니다. 대안이 작동하지 않는 경우 반환 값은 항상 D3DERR_INVALIDCALL일 수 있습니다.

    Are d3dpool_default로 생성된 텍스처는 전혀 차단되지 않습니다. 메모리 내 비디오 미디어에 작성된 텍스처는 USAGE_DYNAMIC로 생성된 경우 잠길 수 있습니다.

    더러운 신체 부위는 속도상의 이유로 의미 있는 질감의 레벨 8에 대해서만 함침됩니다. 새로운 D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE 또는 D3DLOCK_READONLY 요청 없이 IDirect3DTexture9::LockRect 가 호출되면 더러운 영역이 자동으로 표시됩니다. 자세한 내용은 IDirect3DDevice9::UpdateTexture.

    를 참조하세요.

    비디오 메모리 테마는 잠글 수만 있으며, IDirect3DDevice9::UpdateSurface, IDirect3DDevice9::UpdateTexture를 호출하여 변경할 수 있습니다. Direct3D 8이 종종 인식하지 못하는 고유한 드라이버 픽셀 형식을 찾는 데 예외가 있습니다. 조금 더 비공개로 전환할 수 있습니다.

    이 메서드는 D3DUSAGE_RENDERTARGET로 생성된 실제 리소스 텍스처에서 데이터를 검색할 수 없습니다. 그 이유는 이러한 텍스처가 결국 D3DPOOL_DEFAULT 메모리에 할당되어야 하므로 잠글 수 없기 때문입니다. 대신 대부분의 사람들이 IDirect3DDevice9::GetRenderTargetData를 사용하여 장치 메모리에서 사용된 메모리로 컴포지션 번호를 복사합니다.

    요구사항

    <배열><머리>

    <본체>

    대상 플랫폼 윈도우 제목 d3d9helper.h(D3D9.h 포함) 성경 테카 D3D9.lib

    참고 항목

    <문자열>

  • 최소 2권
  • <블록 인용>인용문: jhq의 원본 게시물
    그러나 이러한 상황에서만 작동할 수 있습니다.

    D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pd3dDevice, “banana.bmp”, 256, 256, 1, D3DUSAGE_DYNAMIC, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DULT3DX 0, 4, NULL, NULL, &g_pTex);

    … …

    g_pTex->LockRect(0, &d3dlock, NULL, D3DLOCK_DISCARD);

    … …

    이것은 (동적 텍스처를 사용할 때) 불행하게도 각 텍스처의 거의 모든 내용이 제거된다는 것을 의미합니다. 이것은 정확히 제가 필요로 하는 것이 아닙니다. 어떤 식으로든 내가 셧다운 텍스처가 필요한 순간이라고 말하는 것을 간단히 이해할 수 있습니까?

    directx lockrect example

    지금도 기본 풀(D3DPOOL_DEFAULT)을 사용하고 있습니다. 정확한 방문:

    컴퓨터 오류로 시간을 낭비하지 마세요.

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  • 1. Reimage 다운로드 및 설치
  • 2. 프로그램을 실행하고 "스캔"을 클릭하십시오.
  • 3. 스캔에서 감지된 오류를 수정하려면 "복구"를 클릭하십시오.

  • D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pd3dDevice, "banana.bmp", 256, 256, 3, D3DUSAGE_DYNAMIC, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAUL "D3DXCreateTexture.vice, DeEx3gFromd 2dDevice, ", 256, 5, D3DUSAGE_DYNAMIC, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, 0, nil, NULL, NULL, &g_pTex>

    관리되는 인체의 텍스처 풀을 지정하면 Direct3D가 텍스처 뒤에 지역 복사본을 보관할 가능성이 높습니다. 의미 있는 텍스처를 잠그면 Direct3D가 포인터를 반환하여 캐시된 복사본을 만들고 고객이 잠금을 해제하면 일종의 비디오 카드에 로드됩니다.

    하지만 실제 파이와 이 기사는 먹을 수 없습니다. 텍스처당 잠금은 시스템 메모리에 기록된다는 의미입니다. 계속해서 반복되는 모든 사본은 프로세서 병렬 처리를 가장 확실하게 깨뜨릴 것입니다.

    <블록 인용>인용문: 전체 2D 비트와 조각이 실제로 픽셀 셰이더로 가장 잘 수행되는 경우 일반적으로 사용되는 LockRect()와 같은 함수가 아닐까요?

    글쎄, 그것이 그들이 항상 대신 사용했던 것입니다. Janta의 문제는 완전히 랩톱 또는 컴퓨터 방법과 같은 방식으로 선택한 방법을 빠르게 할 수 있는 방법이 없다는 것입니다.

    [On Admiral 편집, 2009년 3월 25일 오전 6:58:24]

    일반적으로 사용되는 거의 모든 부분은 온라인 비디오 메모리("기본 풀")에 있는 디자인을 사용하여 읽습니다. 얼룩을 렌더링하는 것입니다.

    <올>

  • 구조체에서 읽는 것은 해당 텍스처의 표면으로 레벨 2를 읽는 것과 같습니다. 아래를 참조하세요.
  • 위의 하위 집합에는 텍스처가 있습니다.
  • 결제 실패("관리" 시스템) 이외의 벼락치기 풀을 참조하는 내 인터페이스를 읽거나, 잠그거나 바이트를 확인하세요.
  • 표면의 하위 집합과 거의 동일합니다. 최신 상태의 차단 섹션만 확인했습니다.
  • 이제 소비자는 온라인 메모리("표준 풀")에 이러한 추적을 남겼습니다. 이것은 렌더 대상, 또는 풀로 생성한 모든 일반 표면/텍스처와 같이 눈에 띄는 표면/텍스처 개선으로 바뀔 수 있습니다. 여기서 어려움은 대다수가 차단할 수 없다는 것입니다.

    자세한 이야기(아래 코드의 일반적인 개요):

    <올><리>rt는 렌더링된 대상 표면을 가져오는 것을 의미합니다(이것은 텍스처 운하, 백 버퍼 등입니다).

  • rt가 일반적으로(GetDesc, 다중 샘플 검사 D3DSURFACE_DESC.MultiSampleType)인 경우: a) 동일한 크기, 동일한 구성의 다른 렌더 대상을 구성하지만 다중 샘플링이 없는 경우 b) rt의 StretchRect가 이 새 인터페이스에 배치됩니다. c) rt 다이 = 새 바닥재(즉, 새 표면의 확장).
  • <리>off는 앞유리 외부에 명확한 표면이 생성됨을 의미합니다(CreateOffscreenPlainSurface, Pool)

  • 장치->GetRenderTargetData( d3dpool_systemmem rt, 출력 )
  • 는 이제 일부 렌더 대상에 데이터를 전달합니다. LockRect(), 데이터, UnlockRect()를 따라 클릭하십시오.
  • 지금 PC를 구출하세요. 여기를 클릭하여 Windows 복구 도구를 다운로드하십시오.